Werwolf Spielkarten


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On 11.09.2020
Last modified:11.09.2020

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Nur wer eine ausgezeichnete Performance in allen 10 Teilbereichen zeigt.

Werwolf Spielkarten

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Die Werwölfe von Düsterwald

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Werwolf Spielkarten Ähnliche Fragen Video

Die Werwölfe von Düsterwald - Dorfbewohner auf Werwolf -Jagd

Wer gewinnt: Die Werwölfe oder die Dorfbewohner? Das Kartenspiel ist sehr beliebt, da es sich sehr gut mit vielen Spielern spielen lässt.

Je mehr Spieler mitspielen, desto spannender ist Werwölfe. Die Mindestanzahl der Spieler ist mit 8 angeben, maximal sind es 18 Spieler. Als Dorfbewohner hat man das Ziel, die Werwölfe zu besiegen.

Ist man Werwolf, will man die Dorfbewohner beseitigen. Spielanleitung PDF : Spielregeln. Es gibt neue Varianten, z. Auch gibt es eine Variant für bis zu Mitspielern.

Diese können im Laufe des Spiels die Funktionen der Spieler übernehmen, die ausgeschieden sind. Zu den neuen Berufen zählen z. Es kommen 22 Karten mit 16 neuen Charakteren zum Grundspiel dazu.

Dazu wählt z. Ein anderer neuer Charakter ist der Urwolf. Er hat einmalig die Fähigkeit, einen anderen Spieler in einen Werwolf umzuwandeln, statt ihn zu fressen.

In dieser Erweiterung ist das Grundspiel enthalten. Es gibt 47 Charakterkarten, 29 Berufskärtchen, 14 Gebäude und 36 Ereigniskarten.

Insgesamt gibt es neun verschiedene Spielvarianten. In jeder Nacht verschlingen sie einen der Dorfbewohner, während sie tagsüber versuchen, ihre wahre Identität geheim zu halten.

Je nach Spieleranzahl gibt es 2, 3 oder 4 Werwölfe pro Spiel. Jede Nacht wird einer von ihnen von einem Werwolf verschlungen und scheidet aus dem Spiel aus.

Jeden Morgen versammeln sich alle übriggebliebenen Dorfbewohner und versuchen herauszufinden, welcher Mitspieler ein Werwolf ist. Nach der Diskussion bestimmen sie einen Dorfbewohner, der aus dem Spiel ausscheidet.

Er hat keine besonderen Eigenschaften oder Fähigkeiten. Seine Aufgabe ist es, das Verhalten anderer Spieler richtig zu deuten und herauszufinden, welche Mitspieler Werwölfe sind.

Zugleich muss er versuchen, sein eigenes Ausscheiden bei der morgendlichen Diskussion der Dorfbewohner zu verhindern.

Sie erfährt jede Nacht die wahre Identität eines beliebigen Spielers. Dabei ist sie aber auch gleichzeitig gefährdet, da sie ein bevorzugtes Opfer der Werwölfe ist.

Er kann, wenn er von einem Werwolf erwischt oder von den Dorfbewohnern aus dem Spiel entfernt wird, einen weiteren Mitspieler bestimmen, der ebenfalls aus dem Spiel ausscheidet.

Er bestimmt in der ersten Runde der Vorbereitungsphase zwei Spieler, die sich ineinander verlieben. Er kann auch sich selbst auswählen.

Scheidet einer der beiden Verliebten aus dem Spiel aus, wird gleichzeitig aus der 2. Spieler des Pärchens aus dem Spiel entfernt. Sollte einer der Verliebten ein Werwolf sein und der zweite Spieler des Pärchens ein Dorfbewohner, ändert sich deren Spielziel.

Um das Spiel zu gewinnen, müssen sie alle anderen Spieler aus dem Spiel entfernen, wobei sie natürlich die restlichen Spielregeln einhalten müssen.

Mit dem Austeilen der Rollen hat das Dorf somit die absolute Gewissheit, dass es sich wirklich nur um einen einfachen Dorfbewohner handelt.

Die Zwei Schwestern : Der Spielleiter ruft in der ersten Nacht die zwei Schwestern auf, damit diese einander erkennen.

In erfahrenen Spielrunden können die Schwestern von Zeit zu Zeit jede zweite Runde oder nach Gusto des Spielleiters des Nachts wieder aufgerufen werden, um sich schnell und leise auf ein gemeinsames Vorgehen zur Rettung des Dorfes zu einigen.

Auch hier kann der Spielleiter in erfahrenen Runden die drei Brüder von Zeit zu Zeit jede zweite Runde oder je nach Belieben wecken, um Ihnen eine schnelle und leise Absprache des weiteren Vorgehens zu ermöglichen.

Der Ritter der rostigen Klinge : Wird der Ritter gefressen, so scheidet er aus dem Spiel aus - jedoch erleidet ein Wolf durch die verrostete Klinge eine Vergiftung.

Hinweis: Clevere Spieler können nun daraus folgern, dass alle Spieler die zwischen dem "Ritter Der Rostigen Klinge" und dem erkrankten Werwolf sitzen, unschuldige Dorfbewohner sind.

Jede Nacht, nach Aufruf durch den Spielleiter, darf der Gaukler eine dieser Karten auswählen und den gewählten Charakter bis zur nächsten Nacht verkörpern.

Wählt der Gaukler einen Charakter, so nimmt der Spielleiter diese Karte aus der Auswahl und entfernt sie aus dem Spiel.

Die Ergebene Magd: Bevor die Karte eines Mitspielers, welcher durch die Wahl des Dorfes aus dem Spiel ausgeschieden ist, vom Spielleiter aufgedeckt wird, darf die Ergebene Magd sich offenbaren, indem sie ihre Karte aufdeckt.

Dieser Charakter wird den anderen Spielern nicht gezeigt und verbleibt im Besitz des Spielers, der ehemals die Magd verkörpert hat, bis dieser ausscheidet oder das Spiel endet.

Findet sich in dieser Gruppe mindestens ein Werwolf, zeigt ihm der Spielleiter dies an. In diesem Fall darf der Fuchs seine Fähigkeit in der folgenden Nacht erneut anwenden.

Sollte sich kein Werwolf in der gewählten Gruppe befinden, verliert der Fuchs seine Kräfte. Jedoch besitzt er nun die wertvolle Information, welche drei Spieler über jeden Verdacht erhaben sind.

Der Bärenführer : Jeden Morgen, direkt nach der Verkündung der nächtlichen Opfer, brummt der Spielleiter wie ein Bär, sollte einer der direkten Nachbarn des Bärenführers ein Werwolf sein.

Damit signalisierter, dass der Bär die Gefahr gewittert hat. Dabei werden nur Nachbarn berücksichtigt, die noch im Spiel sind. Der Verbitterte Greis muss einer der beiden Gruppen eindeutig zugeordnet werden können.

Das Ziel dieses Charakters ist es, alle Spieler der jeweils anderen Gruppe zu eliminieren. In diesem Falle, und nur in diesem Falle, gewinnt er das Spiel ganz allein.

Er besitzt dazu keine Sonderfähigkeit - das Wort und seine Fähigkeit zu manipulieren ist seine einzige Waffe. Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner.

Dabei sind ihr Geschlecht, sozialer Status und solche Dinge völlig Egal. Selbst für einen Werwolf ist sie sich nicht zu fein. Daher nutzt sie den ersten Kontakt mit einer Nachtaktiven Rolle dazu, eine Beziehung aufzubauen.

Auch wenn die Wölfe das Fressen zuerst durchgeben, zählt das Heilen als erste Aktion. Der Streber des Düsterwaldes geht mit dicken Brillengläsern und zusammengewachsenen Augenbrauen durchs Dorf.

Alles weiss er besser und jedem gibt er ungebetenen Rat. Darum mag das Dorf ihn auch nicht, so dass er seine eigene Partei bilden muss.

Sobald er all die Berufe der anderen Dorfbewohner kennt, kann er das Dorf allein führen. Nicht jeder ist für das langweilige Dorfleben des Düsterwaldes gemacht.

Sicher, es gehen Werwölfe um, doch ansonsten passiert nicht viel. Darum möchte die Tratschtante wenigstens sämtliche Gerüchte erfahren, die über ihre Mitbürger im Umlauf sind.

Wie langweilig es doch ist, mit den Lebenden zu sprechen. Wie gut, dass das Medium mit den Toten sprechen kann.

Die Antwort wird ebenfalls über den Spielleiter übermittelt. Bloody Mary. Die Bloody Mary ist eine sehr freundliche Person - wenn man ebenso freundlich zu ihr ist.

Die Bloody Mary gewinnt fortan mit den Wölfen. Dieses Schmuckstück ist ein rätselhaftes, uraltes Artefakt, dessen Funktionsweise nicht einmal mehr die Hexe oder die Seherin entschlüsseln können.

Doch zum Glück sind die alten Regeln zur Benutzung des Schutzamuletts noch bekannt, denn es kann einen Bürger oder auch einen Werwolf vor mehr Gefahren beschützen, als jeder begabte Dorfbewohner.

Statt Menschen zu retten, hat es nun die Kraft, jemandem seine Lebenskraft auszusaugen. Alternative Spielformen. Alle Düsterwäldler sind von Natur aus gleichwertig und haben in jeder Abstimmung eine Stimme zu vergeben.

Doch in schwierigen Zeiten wollen sich viele von ihnen geborgen fühlen und suchen nach jemandem, dem sie folgen können. So wählen die Bürger sich einen Hauptmann, der sie anführen soll, und der nicht ganz so gleich ist wie die Anderen.

Der Spielleiter kann aber im Eröffnungsbeitrag andere Folgen festlegen. Nicht jeder glaubt daran, dass das Volk bei Entscheidungen mitwirken sollte.

Nun, warum auch? Die meisten können nicht lesen, und verständigen sich in Grunzlauten! Aber dafür gibt es eine Lösung: die Monarchie.

Das Volk wählt sich einen König, der die Entscheidungen für sie trifft. Offenbar ist die Seherin des Düsterwaldes von Dämonen besessen, denn niemand kann sich anders erklären, wieso sie plötzlich eine Schlafwandlerin geworden ist.

Sie läuft nachts durchs Dorf und murmelt vor sich hin. So erfahren die Spieler von nun an bis zum Spielende durch den Spielleiter die Rolle des Spielers, den die Seherin in der Nacht ausspioniert hat.

Allerdings wird ihnen nicht verraten, um welchen Spieler es sich handelt. Der Spielleiter bestimmt einen Spieler, der dem Geist im Spielthema eine der hier aufgelisteten Fragen stellen darf, die der Geist ebenfalls öffentlich mit ja oder nein beantwortet: Gehören die beiden Spieler die ich nenne zur selben Fraktion?

Hat der Hauptmann die Rolle die ich nenne? Ist der Spieler mit der Rolle die ich nenne ein Mann? Gehört mindestens eine Frau zu den Werwölfen?

Hierzu erhält der Geist rechtzeitig die Rollen aller Spieler vom Spielleiter mitgeteilt. Einige Einwohner des Nachbardorfs haben sich einen Streich erlaubt und einen wichtigen Damm zerstört.

Nun ist Düsterwald überflutet. Die Frauen haben sich in der Kirche versammelt, während die Männer ins Wirtshaus geflüchtet sind und sich betrinken.

An diesem Tag kann mangels eines Galgens niemand gelyncht werden. Dafür verschlingen die Werwölfe jeweils jemanden in ihrem eigenen Gebäude, so dass es in der Nacht zwei Opfer geben kann.

Mit weniger als 6 verbleibenden Spielern ist diese Karte nicht gültig. Kräutersuche im Wald. Die Einwohnerinnen des Düsterwaldes haben sich entschieden, einen Tag Auszeit von den Männern zu nehmen.

Sie verbinden dies mit einer nützlichen Aktivität, indem sie in den Wald gehen und dort Kräuter für die Dorfhexe sammeln. Während dieses Tages diskutieren sie weder mit, noch können sie Lynchstimmen abgeben.

Allerdings können auch gegen sie keine Stimmungen abgegeben können. Nach der Lynchung erhält die Hexe einen zusätzlichen Zaubertrank ihrer Wahl.

Fleischknappheit original: "Wer geht auf die Jagd? Im Düsterwald werden die Fleischvorräte knapp. Das halten die männlichen Einwohner nicht lange aus, darum gehen sie gemeinsam auf die Jagd.

An diesem Tag wird das Dorf allein von den Frauen regiert. Nur sie dürfen diskutieren und bei der Lynchung abstimmen. Dafür dürfen allerdings auch keine Stimmen gegen die männlichen Düsterwäldler abgegeben werden.

Die Jagd dauert bis zum nächsten Morgen, daher dürfen männliche Werwölfe in dieser Nacht niemanden fressen und männliche Dorfbewohner nicht gefressen werden.

Gegenteiltag original: "Tag der Verrückten". Die Einwohner des Düsterwaldes haben sich eine seltsame Tradition einfallen lassen: den Gegenteiltag.

An diesem Tag geht im Dorf alles ein wenig anders vor sich: bestimmte Einwohner tauschen ihre Rollen, und das Liebespaar des Dorfes liegt in einem schlimmen Streit.

Sie öffnen ihre Augen und führen ihre Aktion aus. Im einfachen Spiel sind das nur die Seherin und die Werwölfe. Werden die Werwölfe vom Spielleiter aufgerufen, wachen sie auf und erkennen sich gegenseitig.

Je nach Spielerzahl gibt es zwei bis vier Wölfe wird mit dem Zusatz Wolf im Schafspelz gespielt, wird mit vier gespielt, dieser wacht aber nicht mit den anderen auf.

Die Wölfe einigen sich durch Gesten auf ein Opfer und schlafen dann wieder ein. Der Spielleiter merkt sich das Opfer der Werwölfe. Die alte Seherin erwacht in der Nacht alleine und zeigt auf einen Spieler.

Am Tag wachen alle Spieler auf. Es wird jetzt verkündet, welche der Spieler in der Nacht umgebracht wurden. Sie drehen ihre Karten um, gelten nun als tot und scheiden aus der Runde aus, d.

Dann beginnt die Tagphase. Normale Dorfbewohner ohne besondere Fähigkeiten haben Schulden Durch Spielsucht Freizeit. Der Meuchelmörder ist ein Fremder aus dem Süden.

Des Werwolf Spielkarten und ihres kГnstlerischen KГnnens sind. - Inhaltsverzeichnis

Auch die Bürger können ihn lynchen. Es gibt zudem wieder 3 neue Rollenkarten:. Ein Umentscheiden ist später nicht mehr möglich. Namensräume Artikel Diskussion.
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